Beta 1.29
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Nekai
Magic
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Beta 1.29
Challenges :
- Circulez ! : les retraits de PM des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.
- Le temps qui court : les retraits de PA des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.
- Elémentaire : les dégâts sur les alliés ne sont plus pris en compte.
Objets :
- Brioche à la viande de Bouftou : la recette est corrigée et le sel est remplacé par une mesure de sel.
Modifications génériques sur les sorts :
- Il n’existe désormais plus d’effets de sorts qui se terminent à la fin du tour de la cible. Les effets de sorts se terminent tous à la fin du tour du personnage qui a lancé le sort.
Changement du niveau d’acquisition des sorts de classe :
Afin de faciliter la progression des personnages de bas niveau et d’améliorer la prise en main de chaque classe pour les joueurs débutants, nous avons décidé de revoir l’attribution de certains sorts de classe à bas niveau. Cet équilibrage se poursuivra dans les prochaines mises à jour.
Crâ :
- Tir Critique : le sort passe du niveau 1 à 21.
- Flèche de Recul : le sort passe du niveau 21 à 1.
- Flèche Glacée : le sort passe du niveau 1 à 3.
- Flèche Chercheuse : le sort passe du niveau 3 à 1.
Ecaflip :
- Bond du Félin : le sort passe du niveau 21 à 1.
- Roulette : le sort passe du niveau 1 à 21.
- Bluff : le sort passe du niveau 6 à 3.
- Perception : le sort passe du niveau 3 à 6.
Eniripsa :
- Mot Interdit : le sort passe du niveau 6 à 1.
- Mot Blessant : le sort passe du niveau 1 à 6.
- Mot Drainant : le sort passe du niveau 1 à 17.
- Mot de Frayeur : le sort passe du niveau 17 à 1.
Enutrof :
- Désinvocation : le sort passe du niveau 1 à 26.
- Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1.
- Chance : le sort passe du niveau 1 à 6.
- Sac animé : le sort passe du niveau 6 à 1.
- Clé Réductrice : le sort passe du niveau 3 à 17.
- Pelle Fantomatique : le sort passe du niveau 17 à 3.
Feca :
- Armure Incandescente : le sort passe du niveau 1 à 9.
- Armure Terrestre : le sort passe du niveau 9 à 1.
- Aveuglement : le sort passe du niveau 1 à 6.
- Glyphe Agressif : le sort passe du niveau 6 à 1.
Osamodas :
- Corbeau : le sort passe du niveau 3 à 31.
- Bénédiction Animale : le sort passe du niveau 31 à 3.
Pandawa :
- Vulnérabilité incandescente : le sort passe du niveau 1 à 13.
- Gueule de Bois : le sort passe du niveau 13 à 1.
- Souffle Alcoolisé : le sort passe du niveau 5 à 6.
Sacrieur :
- Châtiment Osé : le sort passe du niveau 1 à 21.
- Attirance : le sort passe du niveau 3 à 1.
- Dérobade : le sort passe du niveau 48 à 3.
- Transfert de Vie : le sort passe du niveau 6 à 90.
- Détour : le sort passe du niveau 90 à 6.
- Transposition : le sort passe du niveau 17 à 54.
- Dissolution : le sort passe du niveau 21 à 17.
- Coopération : le sort passe du niveau 54 à 48.
Sadida :
- La Folle : le sort passe du niveau 1 à 9.
- La Bloqueuse : le sort passe du niveau 9 à 1.
- Tremblement : le sort passe du niveau 1 à 26.
- Sacrifice Poupesque : le sort passe du niveau 26 à 3.
- Poison Paralysant : le sort passe du niveau 3 à 1.
- Larme : le sort passe du niveau 5 à 6.
Sram :
- Repérage : le sort passe de niveau 1 à 17.
- Invisibilité : le sort passe de niveau 17 à 1.
Xélor :
- Sablier de Xélor : le sort passe du niveau 21 à 6.
- Flou : le sort passe du niveau 6 à 21.
Osamodas :
- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de ressusciter les invocations statiques (Cawotte et Arbre par exemple).
Sram :
- Invisibilité et invisibilité d’autrui : lorsqu’un sort est joué sous l’effet d’invisibilité, la position du lanceur de sort est révélée aux alliés et aux ennemis. Désormais, les joueurs peuvent estimer plus facilement la position d’un invisible ennemi et ne sont plus contraints de subir l’invisibilité. Ce système nous permet de laisser aux invisibles quantifier la part de risque qu’ils sont prêts à prendre. En effet, plus un personnage conservera de PM avant de lancer son dernier sort, plus sa position sera difficile à estimer pour ses adversaires. Nous avons effectué cette modification afin de rendre l’invisibilité beaucoup plus ludique, participative et équilibrée en JCJ.
Sacrieur :
- Il n’est plus possible de profiter du cumul des effets de deux châtiments identiques lors du tour de relance du châtiment si le Sacrieur se châtie lui-même.
- Lorsque plusieurs châtiments aux effets identiques sont cumulés, la valeur maximale du bonus atteignable est désormais égale à la somme des bonus maximums de chaque châtiment. La vitesse de gain des bonus dans ce type de situation, n’est plus multipliée par le nombre de châtiments aux effets identiques actifs.
Crâ :
L’équilibrage des sorts de la classe Crâ est en cours. Les premières modifications devraient être disponibles sur le serveur de test en début de semaine prochaine.
Villages de conquête :
- Lorsque les attaquants perdent contre un Cœur de village, celui réapparaît automatiquement juste après leur défaite.
Montures :
- Il est désormais possible d’échanger plusieurs lots de certificats de monture contre des parchemins auprès du PNJ Garde Montay en un seul échange.
Serveur héroïque :
- Les Chevaliers Neuthr ne rejoignent les personnages neutres que si la zone était neutre au moment de l’agression d’un personnage neutre. Il n’est donc plus possible qu’un personnage neutre se fasse aider des Chevaliers Neuthr si le prisme de la zone dans laquelle a lieu l’agression est vaincu après le lancement de l’agression.
- Les parchemins de sort Capture d’âme, Boomerang Perfide, Marteau de Moon et Apprivoisement de monture fonctionnent désormais correctement lorsqu’ils sont obtenus après avoir tué un personnage qui possédait ses sorts. Ces corrections ne sont pas encore rétroactives. Les anciens parchemins de sorts qui ne fonctionnaient pas seront modifiés pour la sortie de DOFUS 2.0.
Quêtes JCJ et traques :
- Le client DOFUS interdit désormais d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour agresser ou défendre la cible d’une traque. Nous estimons que les joueurs qui jouent ensemble doivent pouvoir se défendre mutuellement des agressions, mais l’utilisation de plusieurs comptes par une seule et même personne ne devrait pas permettre de se protéger trop efficacement des traques.
Monstres :
- Boo : ce monstre n’agresse plus les personnages.
- Chef Crocodaille : ce monstre n’agresse plus les personnages.
- Larve Verte Immature : ce monstre ne possède plus le sort retour de Flammes.
- Larve Orange Immature : ce monstre ne possède plus les sorts retour de Flammes et Carapace.
Familiers :
- Les bonus des familiers ne peuvent plus dépasser temporairement leur seuil maximal lors du gain du dernier bonus.
- Les familiers dévoreurs d’âmes peuvent désormais profiter rétroactivement des réductions du nombre de monstres à tuer pour gagner des bonus. Le calcul rétroactif des bonus qu’ils doivent gagner est effectué lors du gain d’un nouveau bonus.
- Bilby : le bonus de dommages maximum passe de 6 à 10.
- Chacha : ce familier peut désormais procurer des bonus de chance s’il est nourri avec des Souris vertes, des Truites, ou des Truites vidées.
- Koalak Sanguin : ce familier accepte en plus des Boomerangs, les nourritures suivantes : Fémur de Koalak Farouche, Etoffe de Fauchalak, et Bandelette du Guerrier Koalak.
- Kouin-Kouin : le bonus maximum de prospection passe de 10 à 20 et le bonus maximum d’initiative passe de 100 à 200.
- Péki : le bonus maximum de vitalité passe de 300 à 400.
- Petit Chacha Blanc : le bonus maximum d’initiative passe de 400 à 800.
- Petit Chienchien Noir : le bonus maximum de dommages passe de 40% à 50%.
- Ross : le bonus de soin maximum passe de 6 à 10.
- Wabbit : ce familier peut désormais procurer un bonus d’intelligence s’il est nourri avec les ressources suivantes : Bave de Rose Démoniaque ou Trèfle à 5 feuilles. L’intervalle de temps maximum entre deux repas passe de 52 à 72 heures. Pour augmenter ses bonus de sagesse, en plus des Cawottes, il est possible de le nourrir avec les ressources suivantes : Cuisse de Wabbit, Cuisse de Wabbit **, Cuisse de Wabbit ***, et Cuisse de Wabbit ****.
- La majorité des familiers peuvent désormais profiter des bonus de capacités accrues grâce aux Potions de Familiers, qui sont fabriquées par les Alchimistes à partir de ressources qui peuvent être obtenues dans le Sanctuaire des familiers et dans plusieurs donjons du jeu.
Hôtels de vente :
- Un hôtel de vente des Fées d’artifice est disponible à la Foire du Trool aux coordonnées [-10,-41].
- Un hôtel de vente des Bricoleurs est disponible à Astrub aux coordonnées [5,-18].
- Les clefs peuvent désormais être achetées et vendues aux hôtels de vente des Bricoleurs. Les clefs mises en vente dans les hôtels de vente des ressources avant la mise à jour sont placées dans les banques de leurs propriétaires.
Quêtes :
- Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles. Le PNJ Ali MacBeth, situé en [1,1] dans la zone Duty Free, permet d'accéder directement au niveau d'alignement 60 afin de faciliter le test des quêtes d’alignement.
- Une nouvelle quête est disponible à Astrub afin de faciliter l’enrôlement des personnages dans l’alignement minoritaire.
- Les récompenses en Kamas et en points d’expérience de la majorité des quêtes présentes dans le jeu sont augmentées.
Banques :
L’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu est corrigé.
Intelligence artificielle :
- Zones d’effet et obstacles : l’IA gère mieux les déplacements et les obstacles lors de l’utilisation des sorts avec une zone d’effet. Le sac Animé de la classe Enutrof sacrifie par exemple correctement son invocateur lorsqu’il est obligé de se déplacer pour trouver une ligne de vue en direction de son invocateur.
- Désenvoûtements : les poids des bonus et malus sont normalisés afin de faciliter les calculs de désenvoûtements.
- Coups critiques : l’IA gère désormais les probabilités réelles de coup critique, en prenant en compte les bonus d’agilité et de coup critique.
- Invisibilité : la gestion de l’invisibilité par l’IA est entièrement revue. L’IA connaît désormais la position des personnages invisibles lorsqu’ils utilisent un sort. L’IA détermine ensuite en fonction du nombre de PM restant de l’invisible, une liste de positions possibles de l’invisible et attaque une position choisie aléatoirement parmi celles présentes dans la liste. Si l’IA attaque une case vide, elle tentera de cibler une autre case si elle peut lancer d’autres attaques durant son tour. Si l’IA entre dans une zone de tacle lors d’un déplacement, elle tentera de cibler aléatoirement une position possible de l’invisible, jusqu’à ce qu’elle trouve sa position. Nous avons modifié la gestion de l’invisibilité par l’IA afin de proposer un comportement le plus proche possible d’un raisonnement logique humain : enregistrement de la dernière position connue, calcul des positions possibles en fonction des PM restants, sélection d’une position et test de la position jusqu’à ce que la position de la cible soit correcte. Cette gestion de l’invisibilité par l’IA se rapproche énormément des méthodes de détection des invisibles par les joueurs, nous espérons ainsi offrir en PVM, une gestion de l’invisibilité beaucoup plus ludique et tactique puisque la probabilité pour un personnage de se faire détecter par l’IA dépendra désormais des risques que le joueur aura pris : plus un personnage conservera de PM après avoir lancé son dernier sort, plus il sera difficile à détecter pour l’IA. Cette nouvelle gestion de l’invisibilité permet en outre de rendre viable l’invisibilité en PVM, de façon équivalente à courte et longue portée.
Incarnam :
- Il n’est plus possible de retourner à Incarnam avec des personnages dont le niveau est supérieur à 15.
- Le PNJ Fée Risette, à la Taverne d’Incarnam, permet de redistribuer ses points de caractéristiques et de sorts gratuitement et à volonté jusqu’au niveau 30.
- La carte d’Incarnam située en [2,3] devient une place marchande et peut accueillir simultanément jusqu’à 20 personnages en mode marchand.
Divers :
- Le prix des parchemins des sorts de maîtrise d’armes est uniformisé. Les parchemins valent tous 1000 Kamas à la revente au PNJ.
- Le bug d’action sur les dalles est corrigé, il est à présent nécessaire d’avoir un personnage par dalle. Il n’est plus possible qu’un des personnages présents sur une dalle aille activer un levier en faisant croire au serveur qu’il est toujours présent sur cette dalle.
http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-29-t300517.html
- Circulez ! : les retraits de PM des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.
- Le temps qui court : les retraits de PA des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.
- Elémentaire : les dégâts sur les alliés ne sont plus pris en compte.
Objets :
- Brioche à la viande de Bouftou : la recette est corrigée et le sel est remplacé par une mesure de sel.
Modifications génériques sur les sorts :
- Il n’existe désormais plus d’effets de sorts qui se terminent à la fin du tour de la cible. Les effets de sorts se terminent tous à la fin du tour du personnage qui a lancé le sort.
Changement du niveau d’acquisition des sorts de classe :
Afin de faciliter la progression des personnages de bas niveau et d’améliorer la prise en main de chaque classe pour les joueurs débutants, nous avons décidé de revoir l’attribution de certains sorts de classe à bas niveau. Cet équilibrage se poursuivra dans les prochaines mises à jour.
Crâ :
- Tir Critique : le sort passe du niveau 1 à 21.
- Flèche de Recul : le sort passe du niveau 21 à 1.
- Flèche Glacée : le sort passe du niveau 1 à 3.
- Flèche Chercheuse : le sort passe du niveau 3 à 1.
Ecaflip :
- Bond du Félin : le sort passe du niveau 21 à 1.
- Roulette : le sort passe du niveau 1 à 21.
- Bluff : le sort passe du niveau 6 à 3.
- Perception : le sort passe du niveau 3 à 6.
Eniripsa :
- Mot Interdit : le sort passe du niveau 6 à 1.
- Mot Blessant : le sort passe du niveau 1 à 6.
- Mot Drainant : le sort passe du niveau 1 à 17.
- Mot de Frayeur : le sort passe du niveau 17 à 1.
Enutrof :
- Désinvocation : le sort passe du niveau 1 à 26.
- Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1.
- Chance : le sort passe du niveau 1 à 6.
- Sac animé : le sort passe du niveau 6 à 1.
- Clé Réductrice : le sort passe du niveau 3 à 17.
- Pelle Fantomatique : le sort passe du niveau 17 à 3.
Feca :
- Armure Incandescente : le sort passe du niveau 1 à 9.
- Armure Terrestre : le sort passe du niveau 9 à 1.
- Aveuglement : le sort passe du niveau 1 à 6.
- Glyphe Agressif : le sort passe du niveau 6 à 1.
Osamodas :
- Corbeau : le sort passe du niveau 3 à 31.
- Bénédiction Animale : le sort passe du niveau 31 à 3.
Pandawa :
- Vulnérabilité incandescente : le sort passe du niveau 1 à 13.
- Gueule de Bois : le sort passe du niveau 13 à 1.
- Souffle Alcoolisé : le sort passe du niveau 5 à 6.
Sacrieur :
- Châtiment Osé : le sort passe du niveau 1 à 21.
- Attirance : le sort passe du niveau 3 à 1.
- Dérobade : le sort passe du niveau 48 à 3.
- Transfert de Vie : le sort passe du niveau 6 à 90.
- Détour : le sort passe du niveau 90 à 6.
- Transposition : le sort passe du niveau 17 à 54.
- Dissolution : le sort passe du niveau 21 à 17.
- Coopération : le sort passe du niveau 54 à 48.
Sadida :
- La Folle : le sort passe du niveau 1 à 9.
- La Bloqueuse : le sort passe du niveau 9 à 1.
- Tremblement : le sort passe du niveau 1 à 26.
- Sacrifice Poupesque : le sort passe du niveau 26 à 3.
- Poison Paralysant : le sort passe du niveau 3 à 1.
- Larme : le sort passe du niveau 5 à 6.
Sram :
- Repérage : le sort passe de niveau 1 à 17.
- Invisibilité : le sort passe de niveau 17 à 1.
Xélor :
- Sablier de Xélor : le sort passe du niveau 21 à 6.
- Flou : le sort passe du niveau 6 à 21.
Osamodas :
- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de ressusciter les invocations statiques (Cawotte et Arbre par exemple).
Sram :
- Invisibilité et invisibilité d’autrui : lorsqu’un sort est joué sous l’effet d’invisibilité, la position du lanceur de sort est révélée aux alliés et aux ennemis. Désormais, les joueurs peuvent estimer plus facilement la position d’un invisible ennemi et ne sont plus contraints de subir l’invisibilité. Ce système nous permet de laisser aux invisibles quantifier la part de risque qu’ils sont prêts à prendre. En effet, plus un personnage conservera de PM avant de lancer son dernier sort, plus sa position sera difficile à estimer pour ses adversaires. Nous avons effectué cette modification afin de rendre l’invisibilité beaucoup plus ludique, participative et équilibrée en JCJ.
Sacrieur :
- Il n’est plus possible de profiter du cumul des effets de deux châtiments identiques lors du tour de relance du châtiment si le Sacrieur se châtie lui-même.
- Lorsque plusieurs châtiments aux effets identiques sont cumulés, la valeur maximale du bonus atteignable est désormais égale à la somme des bonus maximums de chaque châtiment. La vitesse de gain des bonus dans ce type de situation, n’est plus multipliée par le nombre de châtiments aux effets identiques actifs.
Crâ :
L’équilibrage des sorts de la classe Crâ est en cours. Les premières modifications devraient être disponibles sur le serveur de test en début de semaine prochaine.
Villages de conquête :
- Lorsque les attaquants perdent contre un Cœur de village, celui réapparaît automatiquement juste après leur défaite.
Montures :
- Il est désormais possible d’échanger plusieurs lots de certificats de monture contre des parchemins auprès du PNJ Garde Montay en un seul échange.
Serveur héroïque :
- Les Chevaliers Neuthr ne rejoignent les personnages neutres que si la zone était neutre au moment de l’agression d’un personnage neutre. Il n’est donc plus possible qu’un personnage neutre se fasse aider des Chevaliers Neuthr si le prisme de la zone dans laquelle a lieu l’agression est vaincu après le lancement de l’agression.
- Les parchemins de sort Capture d’âme, Boomerang Perfide, Marteau de Moon et Apprivoisement de monture fonctionnent désormais correctement lorsqu’ils sont obtenus après avoir tué un personnage qui possédait ses sorts. Ces corrections ne sont pas encore rétroactives. Les anciens parchemins de sorts qui ne fonctionnaient pas seront modifiés pour la sortie de DOFUS 2.0.
Quêtes JCJ et traques :
- Le client DOFUS interdit désormais d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour agresser ou défendre la cible d’une traque. Nous estimons que les joueurs qui jouent ensemble doivent pouvoir se défendre mutuellement des agressions, mais l’utilisation de plusieurs comptes par une seule et même personne ne devrait pas permettre de se protéger trop efficacement des traques.
Monstres :
- Boo : ce monstre n’agresse plus les personnages.
- Chef Crocodaille : ce monstre n’agresse plus les personnages.
- Larve Verte Immature : ce monstre ne possède plus le sort retour de Flammes.
- Larve Orange Immature : ce monstre ne possède plus les sorts retour de Flammes et Carapace.
Familiers :
- Les bonus des familiers ne peuvent plus dépasser temporairement leur seuil maximal lors du gain du dernier bonus.
- Les familiers dévoreurs d’âmes peuvent désormais profiter rétroactivement des réductions du nombre de monstres à tuer pour gagner des bonus. Le calcul rétroactif des bonus qu’ils doivent gagner est effectué lors du gain d’un nouveau bonus.
- Bilby : le bonus de dommages maximum passe de 6 à 10.
- Chacha : ce familier peut désormais procurer des bonus de chance s’il est nourri avec des Souris vertes, des Truites, ou des Truites vidées.
- Koalak Sanguin : ce familier accepte en plus des Boomerangs, les nourritures suivantes : Fémur de Koalak Farouche, Etoffe de Fauchalak, et Bandelette du Guerrier Koalak.
- Kouin-Kouin : le bonus maximum de prospection passe de 10 à 20 et le bonus maximum d’initiative passe de 100 à 200.
- Péki : le bonus maximum de vitalité passe de 300 à 400.
- Petit Chacha Blanc : le bonus maximum d’initiative passe de 400 à 800.
- Petit Chienchien Noir : le bonus maximum de dommages passe de 40% à 50%.
- Ross : le bonus de soin maximum passe de 6 à 10.
- Wabbit : ce familier peut désormais procurer un bonus d’intelligence s’il est nourri avec les ressources suivantes : Bave de Rose Démoniaque ou Trèfle à 5 feuilles. L’intervalle de temps maximum entre deux repas passe de 52 à 72 heures. Pour augmenter ses bonus de sagesse, en plus des Cawottes, il est possible de le nourrir avec les ressources suivantes : Cuisse de Wabbit, Cuisse de Wabbit **, Cuisse de Wabbit ***, et Cuisse de Wabbit ****.
- La majorité des familiers peuvent désormais profiter des bonus de capacités accrues grâce aux Potions de Familiers, qui sont fabriquées par les Alchimistes à partir de ressources qui peuvent être obtenues dans le Sanctuaire des familiers et dans plusieurs donjons du jeu.
Hôtels de vente :
- Un hôtel de vente des Fées d’artifice est disponible à la Foire du Trool aux coordonnées [-10,-41].
- Un hôtel de vente des Bricoleurs est disponible à Astrub aux coordonnées [5,-18].
- Les clefs peuvent désormais être achetées et vendues aux hôtels de vente des Bricoleurs. Les clefs mises en vente dans les hôtels de vente des ressources avant la mise à jour sont placées dans les banques de leurs propriétaires.
Quêtes :
- Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles. Le PNJ Ali MacBeth, situé en [1,1] dans la zone Duty Free, permet d'accéder directement au niveau d'alignement 60 afin de faciliter le test des quêtes d’alignement.
- Une nouvelle quête est disponible à Astrub afin de faciliter l’enrôlement des personnages dans l’alignement minoritaire.
- Les récompenses en Kamas et en points d’expérience de la majorité des quêtes présentes dans le jeu sont augmentées.
Banques :
L’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu est corrigé.
Intelligence artificielle :
- Zones d’effet et obstacles : l’IA gère mieux les déplacements et les obstacles lors de l’utilisation des sorts avec une zone d’effet. Le sac Animé de la classe Enutrof sacrifie par exemple correctement son invocateur lorsqu’il est obligé de se déplacer pour trouver une ligne de vue en direction de son invocateur.
- Désenvoûtements : les poids des bonus et malus sont normalisés afin de faciliter les calculs de désenvoûtements.
- Coups critiques : l’IA gère désormais les probabilités réelles de coup critique, en prenant en compte les bonus d’agilité et de coup critique.
- Invisibilité : la gestion de l’invisibilité par l’IA est entièrement revue. L’IA connaît désormais la position des personnages invisibles lorsqu’ils utilisent un sort. L’IA détermine ensuite en fonction du nombre de PM restant de l’invisible, une liste de positions possibles de l’invisible et attaque une position choisie aléatoirement parmi celles présentes dans la liste. Si l’IA attaque une case vide, elle tentera de cibler une autre case si elle peut lancer d’autres attaques durant son tour. Si l’IA entre dans une zone de tacle lors d’un déplacement, elle tentera de cibler aléatoirement une position possible de l’invisible, jusqu’à ce qu’elle trouve sa position. Nous avons modifié la gestion de l’invisibilité par l’IA afin de proposer un comportement le plus proche possible d’un raisonnement logique humain : enregistrement de la dernière position connue, calcul des positions possibles en fonction des PM restants, sélection d’une position et test de la position jusqu’à ce que la position de la cible soit correcte. Cette gestion de l’invisibilité par l’IA se rapproche énormément des méthodes de détection des invisibles par les joueurs, nous espérons ainsi offrir en PVM, une gestion de l’invisibilité beaucoup plus ludique et tactique puisque la probabilité pour un personnage de se faire détecter par l’IA dépendra désormais des risques que le joueur aura pris : plus un personnage conservera de PM après avoir lancé son dernier sort, plus il sera difficile à détecter pour l’IA. Cette nouvelle gestion de l’invisibilité permet en outre de rendre viable l’invisibilité en PVM, de façon équivalente à courte et longue portée.
Incarnam :
- Il n’est plus possible de retourner à Incarnam avec des personnages dont le niveau est supérieur à 15.
- Le PNJ Fée Risette, à la Taverne d’Incarnam, permet de redistribuer ses points de caractéristiques et de sorts gratuitement et à volonté jusqu’au niveau 30.
- La carte d’Incarnam située en [2,3] devient une place marchande et peut accueillir simultanément jusqu’à 20 personnages en mode marchand.
Divers :
- Le prix des parchemins des sorts de maîtrise d’armes est uniformisé. Les parchemins valent tous 1000 Kamas à la revente au PNJ.
- Le bug d’action sur les dalles est corrigé, il est à présent nécessaire d’avoir un personnage par dalle. Il n’est plus possible qu’un des personnages présents sur une dalle aille activer un levier en faisant croire au serveur qu’il est toujours présent sur cette dalle.
http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-29-t300517.html
Magic- Demi-Dieu
- Age : 36
Inscrit le : 08/01/2008
Messages : 726
Re: Beta 1.29
Ouhh c'est joli le changement des niveaux
J'ai pas trop lu, mais y en a un qui fait du bien
- Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1.
J'ai pas trop lu, mais y en a un qui fait du bien
- Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1.
Nekai- Débutant
- Age : 33
Inscrit le : 30/08/2009
Messages : 2
Re: Beta 1.29
Perso je note principalement
- Les dinde echangable d'un coup
- Les familiers uniformisé
les changements de lvl de sorts c'est pour les bas niveau ca nous affecte pas trop .
- Les dinde echangable d'un coup
- Les familiers uniformisé
les changements de lvl de sorts c'est pour les bas niveau ca nous affecte pas trop .
Re: Beta 1.29
WhiteLight a écrit:les changements de lvl de sorts c'est pour les bas niveau ca nous affecte pas trop .
Il y a quand même détour qui passe lvl6 (donc 1PA) début 1XX au lieu de 190.
Re: Beta 1.29
Et derobade 6 au 103 au lieux de 148 ^^
Magic- Demi-Dieu
- Age : 36
Inscrit le : 08/01/2008
Messages : 726
Re: Beta 1.29
J'attends de voir la maj des crâ pour en refaire un
iRyusa- Débutant
- Inscrit le : 22/08/2009
Messages : 2
Re: Beta 1.29
Magic-Exilor a écrit:- Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles.
Cool, faudra que je prépare la team.
Klezz- Prophète
- Age : 31
Inscrit le : 27/07/2009
Messages : 534
Re: Beta 1.29
Bug corrigé le 10/09/09 : le dragonnet qui désenvoute à tout va (il confondait les bonus et les malus sur les alliés), correction du kralamoure et du kimbo (invocation du tentaculaire quaternaire uniquement et mauvais glyphe pour le disciple).
Bug corrigé le 11/09/09: les monstres se suicidant en frappant (aiguille des xélors, sacrifiée) ne le font que si ils sont sûrs de toucher la cible !
Bug corrigé le 11/09/09: les monstres se suicidant en frappant (aiguille des xélors, sacrifiée) ne le font que si ils sont sûrs de toucher la cible !
Magic- Demi-Dieu
- Age : 36
Inscrit le : 08/01/2008
Messages : 726
Re: Beta 1.29
Mise à jour du serveur de test du 11/09/2009
Banques :
- Nouvelles corrections sur l’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu ou hors-connexion.
Forgemagie :
- L'effet "vol de kamas" des armes ne peut plus être perdu ou diminué suite à une forgemagie.
Challenges :
- Le challenge Econome est désormais incompatible avec les challenges : Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile, Borné et Pétulant.
Familiers :
- Il est à nouveau possible d'atteindre la valeur maximale de bonus pour les familiers.
- Les familiers non-mangeurs d'âme ne perdent pas leurs bonus quand il mangent un Eupéoh.
Divers :
- Les combats contre les prismes et les gardes de cité ou de village forcent correctement l'activation des ailes de tous les combattants.
- La régénération de point de vies hors connexion est doublée dans les taverne ou les maison.
Banques :
- Nouvelles corrections sur l’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu ou hors-connexion.
Forgemagie :
- L'effet "vol de kamas" des armes ne peut plus être perdu ou diminué suite à une forgemagie.
Challenges :
- Le challenge Econome est désormais incompatible avec les challenges : Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile, Borné et Pétulant.
Familiers :
- Il est à nouveau possible d'atteindre la valeur maximale de bonus pour les familiers.
- Les familiers non-mangeurs d'âme ne perdent pas leurs bonus quand il mangent un Eupéoh.
Divers :
- Les combats contre les prismes et les gardes de cité ou de village forcent correctement l'activation des ailes de tous les combattants.
- La régénération de point de vies hors connexion est doublée dans les taverne ou les maison.
Magic- Demi-Dieu
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Re: Beta 1.29
Mise à jour du serveur de tests le 14/09/09 :
Intelligence artificielle :
- Pour les sorts dont l'intervalle min est supérieur à 0, l'IA ne les fait plus sur un personnage invisible,
sauf si l'IA connait la position de l'invisible (exemple du dragonnet qui faisait son cri terrifiant même sans toucher).
- Pour les sorts donc le nombre de lancé par cible est limité, l'IA ne compte le sort que si il touche la cible visée
(exemple du dragonnet avec son dragofeu limité à 1 par cible, il peut en faire plusieurs pour trouver l'invisible)!
- Correction du bug de déplacement des monstres à la fin de leur tour lié à une poussée : les monstres ne prenaient
pas en compte la poussée, donc croyaient que la cible n'avait pas bougée (exemple de la pelle animée et du berger porkass).
- Amélioration des performances de l'IA.
- Correction d'un bug lié à la portée : l'IA prend bien en compte les effets de celui qui porte pour calculer ses actions,
et non plus les effets de la personne porté (exemple l'IA pouvait ne pas attaquer un panda qui portait un sadida sous puissance sylvestre).
Sram :
- Les personnages invisibles apparaissent correctement lorsqu'ils sont désenvoûtés.
Modifications génériques sur les sorts :
- La modification sur l'expiration des effets (à la fin du tour de la cible ou à la fin du tour du personnage qui a lancé du tour) est supprimée.
Intelligence artificielle :
- Pour les sorts dont l'intervalle min est supérieur à 0, l'IA ne les fait plus sur un personnage invisible,
sauf si l'IA connait la position de l'invisible (exemple du dragonnet qui faisait son cri terrifiant même sans toucher).
- Pour les sorts donc le nombre de lancé par cible est limité, l'IA ne compte le sort que si il touche la cible visée
(exemple du dragonnet avec son dragofeu limité à 1 par cible, il peut en faire plusieurs pour trouver l'invisible)!
- Correction du bug de déplacement des monstres à la fin de leur tour lié à une poussée : les monstres ne prenaient
pas en compte la poussée, donc croyaient que la cible n'avait pas bougée (exemple de la pelle animée et du berger porkass).
- Amélioration des performances de l'IA.
- Correction d'un bug lié à la portée : l'IA prend bien en compte les effets de celui qui porte pour calculer ses actions,
et non plus les effets de la personne porté (exemple l'IA pouvait ne pas attaquer un panda qui portait un sadida sous puissance sylvestre).
Sram :
- Les personnages invisibles apparaissent correctement lorsqu'ils sont désenvoûtés.
Modifications génériques sur les sorts :
- La modification sur l'expiration des effets (à la fin du tour de la cible ou à la fin du tour du personnage qui a lancé du tour) est supprimée.
Magic- Demi-Dieu
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Re: Beta 1.29
Modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 15/09/09 :
Crâ :
Nous avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d’augmenter l’efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :
- L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place de tactiques offensives fiables.
- Les écarts de puissance entre les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ (cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6.
- Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible.
- Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.
- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.
- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.
- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.
- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sort de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.
- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.
- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.
- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.
- Les descriptions des sorts sont mises à jour.
Liste des sorts modifiés :
- Flèche Magique : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages initiaux, un malus d’une case de portée à la cible pour une durée d’un tour.
- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre. La moitié des dommages sont appliqués sur la cible lorsqu’elle est ciblée par le sort, et l’autre moitié des dommages est appliquée au début du tour suivant de la cible. Cet empoisonnement n’est pas contré par les protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.
- Flèche de Recul : les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Glacée : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Enflammée : les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique. La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.
- Tir Eloigné : la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
- Flèche d'Expiation : les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d’une durée de 4 tours lorsqu’il est lancé, permettant ainsi d’augmenter de façon significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s’il est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés.
- Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
- Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.
- Flèche d'Immobilisation : les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche Punitive : les dommages sont moins aléatoires. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance de 3 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 3 tours qui lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Tir Puissant : les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.
- Flèche Harcelante : la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
- Flèche Cinglante : les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour 2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1 PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Oeil de Lynx : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.
- Flèche Destructrice : le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible.
- Flèche Absorbante : les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Ralentissante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Explosive : les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Enutrof :
- Pelle Massacrante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup critique sont diminués et les dommages en coup normal sont augmentés. La moyenne des dommages du sort est conservée. Nous avons modifié ce sort afin de rendre son fonctionnement plus stable et ainsi rendre le sort plus exploitable au sein d’un jeu tactique. Les dommages du sort aux niveaux 1 à 4 sont augmentés.
Sram :
- Un personnage invisible réapparaît correctement lorsqu’il attaque au corps à corps, ou lorsqu’il lance un sort qui inflige des dégâts directs.
- La position d’un personnage qui redevient visible à cause d’une attaque au corps ou d’un sort qui inflige des dégâts directs n’est plus indiquée via une flèche.
Intelligence artificielle :
- Dommages de poussée : la gestion des dommages de poussée est améliorée, l'ia calcule plus efficacement les dommages occasionnés par les effets de poussée.
Crâ :
Nous avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d’augmenter l’efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :
- L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place de tactiques offensives fiables.
- Les écarts de puissance entre les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ (cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6.
- Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible.
- Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.
- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.
- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.
- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.
- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sort de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.
- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.
- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.
- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.
- Les descriptions des sorts sont mises à jour.
Liste des sorts modifiés :
- Flèche Magique : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages initiaux, un malus d’une case de portée à la cible pour une durée d’un tour.
- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre. La moitié des dommages sont appliqués sur la cible lorsqu’elle est ciblée par le sort, et l’autre moitié des dommages est appliquée au début du tour suivant de la cible. Cet empoisonnement n’est pas contré par les protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.
- Flèche de Recul : les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Glacée : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Enflammée : les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique. La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.
- Tir Eloigné : la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
- Flèche d'Expiation : les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d’une durée de 4 tours lorsqu’il est lancé, permettant ainsi d’augmenter de façon significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s’il est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés.
- Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
- Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.
- Flèche d'Immobilisation : les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche Punitive : les dommages sont moins aléatoires. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance de 3 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 3 tours qui lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Tir Puissant : les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.
- Flèche Harcelante : la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
- Flèche Cinglante : les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour 2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1 PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Oeil de Lynx : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.
- Flèche Destructrice : le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible.
- Flèche Absorbante : les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Ralentissante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Explosive : les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Enutrof :
- Pelle Massacrante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup critique sont diminués et les dommages en coup normal sont augmentés. La moyenne des dommages du sort est conservée. Nous avons modifié ce sort afin de rendre son fonctionnement plus stable et ainsi rendre le sort plus exploitable au sein d’un jeu tactique. Les dommages du sort aux niveaux 1 à 4 sont augmentés.
Sram :
- Un personnage invisible réapparaît correctement lorsqu’il attaque au corps à corps, ou lorsqu’il lance un sort qui inflige des dégâts directs.
- La position d’un personnage qui redevient visible à cause d’une attaque au corps ou d’un sort qui inflige des dégâts directs n’est plus indiquée via une flèche.
Intelligence artificielle :
- Dommages de poussée : la gestion des dommages de poussée est améliorée, l'ia calcule plus efficacement les dommages occasionnés par les effets de poussée.
Magic- Demi-Dieu
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Re: Beta 1.29
Modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 17/09/09 :
Crâ :
- Flèche d'Immobilisation : les dommages en coup normal et en coup critique ne sont plus inversés.
- Tir Puissant : les bonus de dommages en coup critique sont correctement gérés.
- Flèche d'Expiation : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible
- Flèche Punitive : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible
D'autres améliorations beaucoup plus significatives sont en préparation pour la mise à jour du serveur de test du 22/09/09.
Enutrof :
- Pelle Massacrante : le niveau 6 du sort est corrigé et conforme aux modifications annoncées précédemment (dommages moins aléatoires, coup normal augmenté, et coup critique diminué). Les dommages moyens du sort sont augmentés à tous les niveaux.
Monstres :
- Boomba : le sort Bombombe fonctionne correctement.
Divers :
- La zone qui abritait un Coffre Malveillant inaccessible dans le Labyrinthe du Dark Vlad est désormais accessible.
Crâ :
- Flèche d'Immobilisation : les dommages en coup normal et en coup critique ne sont plus inversés.
- Tir Puissant : les bonus de dommages en coup critique sont correctement gérés.
- Flèche d'Expiation : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible
- Flèche Punitive : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible
D'autres améliorations beaucoup plus significatives sont en préparation pour la mise à jour du serveur de test du 22/09/09.
Enutrof :
- Pelle Massacrante : le niveau 6 du sort est corrigé et conforme aux modifications annoncées précédemment (dommages moins aléatoires, coup normal augmenté, et coup critique diminué). Les dommages moyens du sort sont augmentés à tous les niveaux.
Monstres :
- Boomba : le sort Bombombe fonctionne correctement.
Divers :
- La zone qui abritait un Coffre Malveillant inaccessible dans le Labyrinthe du Dark Vlad est désormais accessible.
Magic- Demi-Dieu
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Re: Beta 1.29
Modifications apportées par la mise à jour du serveur de tests du 18/09/09 :
Intelligence Artificielle :
- Certains sort permettant d'invoquer des créatures aléatoirement cassait le raisonnement de l'IA, on voyait par exemple que l'Ougah invoquait puis ne pouvait pas lancer acharnement à cause d'un obstacle invisible ... : ce bug est donc corrigé.
- Le renvoi de sort est maintenant pris en compte dans le cas d'un vol de PA et dans le cas d'une pose de piège ou de glyphe
Intelligence Artificielle :
- Certains sort permettant d'invoquer des créatures aléatoirement cassait le raisonnement de l'IA, on voyait par exemple que l'Ougah invoquait puis ne pouvait pas lancer acharnement à cause d'un obstacle invisible ... : ce bug est donc corrigé.
- Le renvoi de sort est maintenant pris en compte dans le cas d'un vol de PA et dans le cas d'une pose de piège ou de glyphe
Magic- Demi-Dieu
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Inscrit le : 08/01/2008
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Re: Beta 1.29
Modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 22/09/09
Intelligence artificielle :
- L’ia préfère désormais attaquer plus souvent l’invocateur que ses invocations.
Crâ :
- Les dommages en coup critique des sorts sont globalement augmentés afin d’améliorer l’efficacité des modes basés sur les coups critiques.
- La progression de la puissance de certains sorts entre les niveaux 1 et 5 est accentuée afin d’augmenter l’intérêt d’investir des points dans certains sorts.
- Les capacités d’entrave sont améliorées en augmentant la durée des retraits de PO, la valeur des retraits de PO et en rendant l’entrave plus rapide.
- La majorité des temps de latence (« cooldowns ») sont conservés mais les effets des sorts augmentés. Nous voulons conserver des temps de latence qui rythment le jeu de façon significative en modifiant à intervalles réguliers les capacités offensives et défensives de la classe Crâ.
- Les sorts disposant d’un potentiel offensif très important ont désormais une portée minimale et un potentiel offensif augmenté. Nous voulons rendre la classe Crâ plus dangereuse à distance, mais compenser cela par un potentiel offensif au corps à corps réduit. Parallèlement, nous avons augmenté les capacités de la classe Crâ à maintenir son adversaire à distance.
- La portée de la majorité des sorts Crâ est augmentée afin de leur offrir un avantage sur les attaques à longue portée sans devoir utiliser nécessairement des bonus temporaires de portée.
Sorts modifiés :
- Flèche de dispersion : le sort permet désormais de déplacer le lanceur du sort également. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter potentiellement la mobilité de la classe Crâ et pour lui donner la possibilité de sortir plus facilement des zones de tacle.
- Flèche Magique : le sort occasionne désormais un vol de portée et un non plus un simple retrait. Le sort vole 2 PO pour 1 tour au niveau 6 du sort. Les dommages en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort pour permettre aux joueurs d’avoir un meilleur contrôle sur la portée adverse en augmentant le différentiel plus rapidement entre la portée de l’ennemi et celle du Crâ. Cette modification permet également de pouvoir partiellement compenser le tour de latence du sort Tir Eloigné.
- Flèche Empoisonnée : la première source de dommage n’est appliquée qu’au début du tour de l’adversaire afin de ne plus être potentiellement réduite ou renvoyée. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort est limité à 1 utilisation par cible dans un même tour de jeu. Nous avons modifié ce sort afin qu’il soit beaucoup plus efficace contre les protections et les renvois de dommages.
- Flèche de Recul : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Les dommages en coup normal sont augmentés au niveau 6.
- Flèche Glacée : les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche Enflammée : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1 à 5.
- Tir Eloigné : le sort apporte désormais un bonus de portée dans une zone en cercle de 2 cases aux niveaux 1 à 5 et de 3 cases au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse remplacer le sort Œil de Lynx et afin qu’un seul sort suffise pour augmenter la portée du Crâ et de ses alliés.
- Flèche d'Expiation : la portée maximale du sort passe à 10 cases et devient modifiable. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 8 cases. L’effet de pesanteur dure désormais 1 tour et le sort est lançable tous les 3 tours. Le bonus de dommages est réduit. Les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de réduire l’entrave trop longue liée à l’état pesanteur et pour apporter à la classe Crâ un autre sort offensif à longue portée mais avec une contrainte de portée minimale significative.
- Oeil de Taupe : l’effet de réduction de portée dure 3 tours. Le vol de vie en coup critique est augmenté à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Tir Critique : la valeur du bonus de dommages en coup critique est augmentée.
- Flèche d'Immobilisation : le bonus de coup critique est augmenté à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche Punitive : le sort a désormais une portée minimale de 6 cases. Les bonus de dommages en coup normal et en coup critique du sort sont augmentés à tous les niveaux. Le sort a désormais un intervalle de relance de 2 tours. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la classe Crâ un sort offensif à grande distance mais avec une contrainte de portée significative.
- Tir Puissant : les bonus en coup critique et en coup normal sont augmentés au niveau 6 du sort.
- Flèche Harcelante : les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
- Flèche Cinglante : le sort retire désormais 2 PM pour 1 tour du niveau 1 à 5 et 3 PM pour 1 tour au niveau 6. Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin de permettre rapidement un retrait significatif de PM qui permet de mieux gérer l’approche de l’adversaire dès les premiers tours de jeu, tout en étant moins sensible au désenvoûtement. Cette modification permet en outre de rendre ce sort beaucoup plus complémentaire avec le sort Flèche d’Immobilisation puisque celui-ci peut être désormais utilisé sans être pénalisé par l’ancienne réduction de PM qui était effectuée au début du tour de l’adversaire.
- Oeil de Lynx : le sort est remplacé par Flèche Persécutrice. Ce sort occasionne des dommages dans les éléments Air et Feu, pour 3 PA à tous les niveaux avec une limitation à deux utilisations par cible, mais avec des contraintes de lancement importantes : lancement en ligne et portée minimale à 5 cases. Nous avons remplacé le sort Œil de Lynx car il apportait un moyen de contourner trop facilement la mise en place d’un temps de latence sur le sort Tir Eloigné, mais aussi parce que l’augmentation de portée de base des sorts de la classe Crâ rend moins utile ce sort. L’ajout de la possibilité de lancer le sort Tir Eloigné en zone sur des alliés permet en outre de compenser le remplacement du sort Œil de Lynx en utilisant un seul et même sort. Nous avons choisi en remplacement un sort offensif afin de compenser le manque de potentiel offensif de la classe Crâ.
- Flèche Destructrice : les dommages en coup normal et critique sont augmentés à tous les niveaux. Les effets de réduction de dommages sont augmentés. La portée maximale du sort passe à 8 cases à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.
- Flèche Absorbante : les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.
- Flèche Ralentissante : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
- Maîtrise de l'Arc : le bonus de dommage est augmenté en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. La durée du bonus de dommages passe à 2 tours.
Intelligence artificielle :
- L’ia préfère désormais attaquer plus souvent l’invocateur que ses invocations.
Crâ :
- Les dommages en coup critique des sorts sont globalement augmentés afin d’améliorer l’efficacité des modes basés sur les coups critiques.
- La progression de la puissance de certains sorts entre les niveaux 1 et 5 est accentuée afin d’augmenter l’intérêt d’investir des points dans certains sorts.
- Les capacités d’entrave sont améliorées en augmentant la durée des retraits de PO, la valeur des retraits de PO et en rendant l’entrave plus rapide.
- La majorité des temps de latence (« cooldowns ») sont conservés mais les effets des sorts augmentés. Nous voulons conserver des temps de latence qui rythment le jeu de façon significative en modifiant à intervalles réguliers les capacités offensives et défensives de la classe Crâ.
- Les sorts disposant d’un potentiel offensif très important ont désormais une portée minimale et un potentiel offensif augmenté. Nous voulons rendre la classe Crâ plus dangereuse à distance, mais compenser cela par un potentiel offensif au corps à corps réduit. Parallèlement, nous avons augmenté les capacités de la classe Crâ à maintenir son adversaire à distance.
- La portée de la majorité des sorts Crâ est augmentée afin de leur offrir un avantage sur les attaques à longue portée sans devoir utiliser nécessairement des bonus temporaires de portée.
Sorts modifiés :
- Flèche de dispersion : le sort permet désormais de déplacer le lanceur du sort également. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter potentiellement la mobilité de la classe Crâ et pour lui donner la possibilité de sortir plus facilement des zones de tacle.
- Flèche Magique : le sort occasionne désormais un vol de portée et un non plus un simple retrait. Le sort vole 2 PO pour 1 tour au niveau 6 du sort. Les dommages en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort pour permettre aux joueurs d’avoir un meilleur contrôle sur la portée adverse en augmentant le différentiel plus rapidement entre la portée de l’ennemi et celle du Crâ. Cette modification permet également de pouvoir partiellement compenser le tour de latence du sort Tir Eloigné.
- Flèche Empoisonnée : la première source de dommage n’est appliquée qu’au début du tour de l’adversaire afin de ne plus être potentiellement réduite ou renvoyée. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort est limité à 1 utilisation par cible dans un même tour de jeu. Nous avons modifié ce sort afin qu’il soit beaucoup plus efficace contre les protections et les renvois de dommages.
- Flèche de Recul : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Les dommages en coup normal sont augmentés au niveau 6.
- Flèche Glacée : les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche Enflammée : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1 à 5.
- Tir Eloigné : le sort apporte désormais un bonus de portée dans une zone en cercle de 2 cases aux niveaux 1 à 5 et de 3 cases au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse remplacer le sort Œil de Lynx et afin qu’un seul sort suffise pour augmenter la portée du Crâ et de ses alliés.
- Flèche d'Expiation : la portée maximale du sort passe à 10 cases et devient modifiable. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 8 cases. L’effet de pesanteur dure désormais 1 tour et le sort est lançable tous les 3 tours. Le bonus de dommages est réduit. Les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de réduire l’entrave trop longue liée à l’état pesanteur et pour apporter à la classe Crâ un autre sort offensif à longue portée mais avec une contrainte de portée minimale significative.
- Oeil de Taupe : l’effet de réduction de portée dure 3 tours. Le vol de vie en coup critique est augmenté à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Tir Critique : la valeur du bonus de dommages en coup critique est augmentée.
- Flèche d'Immobilisation : le bonus de coup critique est augmenté à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche Punitive : le sort a désormais une portée minimale de 6 cases. Les bonus de dommages en coup normal et en coup critique du sort sont augmentés à tous les niveaux. Le sort a désormais un intervalle de relance de 2 tours. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la classe Crâ un sort offensif à grande distance mais avec une contrainte de portée significative.
- Tir Puissant : les bonus en coup critique et en coup normal sont augmentés au niveau 6 du sort.
- Flèche Harcelante : les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
- Flèche Cinglante : le sort retire désormais 2 PM pour 1 tour du niveau 1 à 5 et 3 PM pour 1 tour au niveau 6. Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin de permettre rapidement un retrait significatif de PM qui permet de mieux gérer l’approche de l’adversaire dès les premiers tours de jeu, tout en étant moins sensible au désenvoûtement. Cette modification permet en outre de rendre ce sort beaucoup plus complémentaire avec le sort Flèche d’Immobilisation puisque celui-ci peut être désormais utilisé sans être pénalisé par l’ancienne réduction de PM qui était effectuée au début du tour de l’adversaire.
- Oeil de Lynx : le sort est remplacé par Flèche Persécutrice. Ce sort occasionne des dommages dans les éléments Air et Feu, pour 3 PA à tous les niveaux avec une limitation à deux utilisations par cible, mais avec des contraintes de lancement importantes : lancement en ligne et portée minimale à 5 cases. Nous avons remplacé le sort Œil de Lynx car il apportait un moyen de contourner trop facilement la mise en place d’un temps de latence sur le sort Tir Eloigné, mais aussi parce que l’augmentation de portée de base des sorts de la classe Crâ rend moins utile ce sort. L’ajout de la possibilité de lancer le sort Tir Eloigné en zone sur des alliés permet en outre de compenser le remplacement du sort Œil de Lynx en utilisant un seul et même sort. Nous avons choisi en remplacement un sort offensif afin de compenser le manque de potentiel offensif de la classe Crâ.
- Flèche Destructrice : les dommages en coup normal et critique sont augmentés à tous les niveaux. Les effets de réduction de dommages sont augmentés. La portée maximale du sort passe à 8 cases à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.
- Flèche Absorbante : les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.
- Flèche Ralentissante : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
- Maîtrise de l'Arc : le bonus de dommage est augmenté en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. La durée du bonus de dommages passe à 2 tours.
Klezz- Prophète
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Inscrit le : 27/07/2009
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Re: Beta 1.29
Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 24/09/09 :
Objets :
- Potion de crapaud-muffle : la recette est corrigée.
Crâ :
- Flèche Absorbante : la limitation à 2 lancers par cible pendant un même tour est rétablie.
- Tir éloigné : le coût en PA du sort passe à 2 au niveau 6.
Xélor :
- Raulebaque : le sort n’est plus lançable sous l’état Pesanteur.
Système d’esquive et de retrait de PA et de PM :
- Les bornes maximales (90%) et minimales (10%) d’esquives aux pertes de PA et de PM sont supprimées afin de réduire l’aspect aléatoire du système de retrait et d’esquive de PA et de PM.
Panoplie de classe Crâ :
Les effets des objets de panoplie sont modifiés afin d’être compatibles avec les modifications effectuées sur les sorts de la classe Crâ.
Coiffe de Robbie Capuche (niveau 40) :
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Tir Eloigné
•Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche Glacée
•Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche d'Immobilisation
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche d'Expiation
Cape Hulco (niveau 80) :
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Enflammée
•+25 aux CC sur le sort Flèche Absorbante
•Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Critique
•Désactive la ligne de vue du sort Flèche Empoisonnée
Bottes Deuradi (niveau 100) :
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Punitive
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Magique
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche de Recul
•+30 aux CC sur le sort Flèche Persécutrice
•+1 PM
Sangle Cible (niveau 130) :
•Désactive le lancer en ligne du sort Flèche Ralentissante
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Cinglante
•+30 aux CC sur le sort Flèche Destructrice
•Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Puissant
Anneau Bhli (niveau 150) :
•+30 aux cc sur le sort Flèche Explosive
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Harcelante
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Oeil de Taupe
•Réduit de 1 le délai de relance du sort Maîtrise de l’Arc
Objets :
- Potion de crapaud-muffle : la recette est corrigée.
Crâ :
- Flèche Absorbante : la limitation à 2 lancers par cible pendant un même tour est rétablie.
- Tir éloigné : le coût en PA du sort passe à 2 au niveau 6.
Xélor :
- Raulebaque : le sort n’est plus lançable sous l’état Pesanteur.
Système d’esquive et de retrait de PA et de PM :
- Les bornes maximales (90%) et minimales (10%) d’esquives aux pertes de PA et de PM sont supprimées afin de réduire l’aspect aléatoire du système de retrait et d’esquive de PA et de PM.
Panoplie de classe Crâ :
Les effets des objets de panoplie sont modifiés afin d’être compatibles avec les modifications effectuées sur les sorts de la classe Crâ.
Coiffe de Robbie Capuche (niveau 40) :
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Tir Eloigné
•Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche Glacée
•Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche d'Immobilisation
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche d'Expiation
Cape Hulco (niveau 80) :
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Enflammée
•+25 aux CC sur le sort Flèche Absorbante
•Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Critique
•Désactive la ligne de vue du sort Flèche Empoisonnée
Bottes Deuradi (niveau 100) :
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Punitive
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Magique
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche de Recul
•+30 aux CC sur le sort Flèche Persécutrice
•+1 PM
Sangle Cible (niveau 130) :
•Désactive le lancer en ligne du sort Flèche Ralentissante
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Cinglante
•+30 aux CC sur le sort Flèche Destructrice
•Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Puissant
Anneau Bhli (niveau 150) :
•+30 aux cc sur le sort Flèche Explosive
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Harcelante
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Oeil de Taupe
•Réduit de 1 le délai de relance du sort Maîtrise de l’Arc
Klezz- Prophète
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