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[Roublard] Comment ça marche? à quoi ça sert?

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Message par Ema Mer 6 Avr 2011 - 13:54

Je me permet d'ouvrir un petit topic histoire d'expliquer le fonctionnement du roublard de ses sort et son gamplay. ça serai bien de pouvoir en dégager les quelques façon de le jouer et les rôles qu'il peux tenir dans la team. Enfin ça peu être bien de noté toute les synergie trouvé affin d'intégrer nos 2 roublard dans les bonnes team.

tout d'abord un petit lien vers le wiki de 17 même si il n'est plus a jour avec la dernière maj http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1109213

Le roublard tout d'abord possède 3 élément le feu l'air et l'eau. il n'a aucun sort terre ou neutre.
Le principe est simple le roublard pose des bombes au sol, bombe qui explose faisant des dommage et de l'entrave.

Il possède deux type de sort: des sort fournissant des interaction avec les bombes et des sort a dégât direct (avec souvent des zones bizare).

Les Bombes :

Les bombes sont posé par le roublard, elles sont limité a 3, elles ont un nombre de pv en fonction de la vita du roublard et les dégat qu'elles occasionnent sont calculé par rapport aux carac du roublard.
Lorsque une bombe explose elle fais également exploser toute bombe dans son rayon d'action (2 de po)
Une bombe gagne des "domage combo" par différent moyen ses bonus de dégat viennent multiplié les domages des bombes après tout autre bonus et s'additionnent entre bombes explosant en meme temps. (si 2 bombes explose ensemble qu'une a 25% de dommage combo et l'autre 50 alors les deux bombes feront leurs domage normaux*1.75)
Les bombes sont déplaçable par allié et par les enemi ne comptent pas dans la limite d'invoc pour le roublard, mais sont des invoc tout de meme (possibilité de les fouetter)

2 bombes du meme type alligné forme également un mur de bombe c'est une glyphe entre les bombes qui est déclenché lorsque un personnage ou passe ou y est envoyé lorsque une des bombe formant le mur est déplacer (porter/lancer kikoo) en debut du tour du personnage et en fin de tour. Il est a noté qu'une glyphe d'un mur de bombe arrete les personnages pousser a travers (un peu comme un piege sram)

Il y a 4 sort permettant de faire exploser les bombes:
le détonateur: explosion direct avec ligne de vue
rebours : explosion au début du prochain tour du roublard avec un bonus combo de 50% sans ligne de vue
poudre : la bombe ciblé deviens indéplaçable et explose lorsqu'elle meurs avec un bonus combo de 70% avec ligne de vue (possibilité donc de faire exploser les bombes par des alliés)
roublabot: c'est une invoc controlable par le roublard qui permet de placer et d'utiliser le sort détonateur

Les différente façon d'ajouter des domages combo sont :

Chaque tour qu'une bombe reste sur le terrain elle gagne 25% de dommage (jusqu'a 75% max au bout de 3 tours)
Lorsque 2 bombe du meme type explose ensemble on ajoute 40% de domage combo et 80% si elles sont 3
botte: sort qui pousse la bombe de 6 cases et fais gagner 40% de domage combo
Poudre ou rebours qui rajoutent des domages combo si la bombe explose via le sort
surcharge: (sort de zone) chaque fois que les bombes dans la zone de se sort ce font taper elles prennent des domages combo (20%) ce sort peut etre tres bon cumulé avec poudre et une zone baton ou marteau...
dernier soufle : boost dans une grande zone 35% de domage combo chaque bombe mais perte de 50% de la vita du roublard pour 2 tours

les capacité de placement des bombes

les bombes etant déplaçable par tout le monde on peu donc les porter/jeter transpo pousser ou attirer. Outre libération le roublard a des sort de placement suplémentaire:
Botte pousse la bombe de 6 et ajoute des domages combo (40%) il permet également de pousser les alliés ou enemi d'une case (les allié gagnent également un bonus de +18 a +20 dom pour 2 tours) (limite 2 fois/tour)
Aimantation attire la bombe de 6 cases et la soigne (61 a 65) permet aussi d'attirer les enemi ou alliés d'une case en soignant les allié de 15 à 20 (donc comparable à un soignant) (limite 2fois/tour)
Le roublabot possede de sort de placement une peur (on choisi la case d'arrivé) et une attirance (ou choisi également la case d'arrivée) ses deux sort sont lançable sur les bombes allié comme ennemi avec les mêmes effets.
Entourloupe: c'est une transpo avec une bombe.

En sort annexe aux bombe enfin il y a kaboom, qui permet d'iminuser les allié aux domages des bombe (allié comme enemi) et aussi que les bombes allié boost (140% de dom pour l'explobombe, 1 pm pour la tornabombe et 1 pa pour la bombe à eau).

Les sort de dégat direct:

cf le wiki ils ont pas été modifié
une petite remarque sur espingole qui se lance en diagonale donc +1 de po rajoute une case dans la diago (compte pour 2 donc) c'est donc un sort avec un po monstrueuse.
Les bombes peuvent également est lancé en direct, elles doivent faire 12 a 15 de domages et retirent 1 pa/pm pour eau/air

Les sort de soutien:

Certain sort ont été revu pour plus d'interaction avec les alliés, ainsi bote donne +18 a 20 dom pour 2 tour, rebours 18 a 20 dom pour 1 tours aimantation soigne et dernier souffle donne +60% de dom aux allié pour 2 tours mais -50% de la vie du roublard(que l'on peux debuff) kaboom expliqué plus haut et remission qui est une sorte de dérobade.

Les différent rôle que peu avoir un roublard dans la team(va falloir creuser la) :

En soigneur equipé d'un rhon ça peux etre pas mal couplé avec ses sort de soutien de placement et rien n'impeche du coup de faire des combo de bombe pour One shoot un ou des enemi.
En multi avec une pano glourseleste par exemple pour profité des capacité d'entrave des bombes eau et air.
Sinon en gros cogneur avec pulsar par exemple et les bombes.
Les portée reduite des sort (les longues porté ce lancent en diagonale ou en ligne droite) font du roublard une classe qui va jouer a mi distance (2 a 6 po en gros)

Les différentes synergie/combo trouvé :

tout d'abord avec des bon placeur comme panda ou sacrieur pour les combo de bombe.
Avec un sram pour jouer invisible et ainsi jouer sans les dégat direct, invoquer des bombes et les faire exploser sans se rendre visible
avec un xelors pour placer une combo de bombe pret des cases de début de combat, rauleback et exploser la combo. également pas mal de synergie avec le cadran et les bombes eau.
synergie possible avec les classes qui peuvent booster, il suffit de booster le roublard le tour ou il va déclencher ses bombes pour augmenter considérablement la puissance (tir puissant ou cupi par exemple)


Je suis à votre disposition pour toute question ou test. Il va falloir aussi reflechir a la façon de contrer les roublards vu qu'une team sur deux en aura un...


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Message par Invité Mer 6 Avr 2011 - 18:33

Il me tarde de lire les devellopements ici jouant actuellement une roublarde 84. Ayant expé tranquillement comme à mon habitude je pense avoir pas mal cerné la classe et je trouve que sont potentielle en multi est juste enormissime.

Je ne sais pas vraiment par où on peut commencer pour ce sujet meme si ton post est a mon avis un résumé de plutot bonne qualité.

Selon moi 2 possibilité pour nos team ayant un roublard :

Soit elles devront faire de leur roublard une priorité et maximiser son efficacité.
Soit elles l'utilisent en placeur de "precision", buffeur, soigneur sauveur de cac multiple ou de liberateur grace a rémission, bloqueur de chemin (voir orienteur de deplacement si dissuasion efficace des bombes) ou de ldv graces au bombe et a Poudre, ou en vita killer avec tromblon ect.

En effet il me semble qu'il est presque incompatible pour le roublard de se retrouver sur ces 2 plans. Maximiser les degats de ses bombes demande plusieurs tour et d'utiliser tous ses PA. Je le vois donc mal etre surtout les fronts.

L'entrainement sera particuilerement necessaire avec cette classe pour voir les synergies existantes, afin de masquer la dangerosité de nos bombes et que l'adversaire n'en fasse pas une priorité, et de convevoir des plan plus maquiavelique les uns que les autres ! D'autant plus que pour bcp cette classe est encore trés meconnu.

Juste pour faire mousser cette classe et convaincre les septiques en imaginant les effet d'un combo sur plusieur tours on peut arriver a un truc du genre :

1500 de degats sur 26 cases
50% de vita insoignable sur un tour pour 4 adversaire (plus les degat de tromblon sur 4 cases eventuellement)
420% dom sur 5 allié pour un tours (Kaboum)
50% dom sur toute la team pour 2 tours (Dernier souffle)

Pour un combo full degat ya encore toute les possibilité de combo similaire avec des perte et gain de PA PM.
Je grossi le teableu pck niveau placement suis c'est pas possible xD mais l'idée est là ^^

Pour ce genre de truc le callage de nos initiative sera a mon avis primordiale.

Il me parait important qu'au plus vite vous-nous (disons vnous xD) travaillons sur le roublard. Elle est je pense la classe dont l'integration en team et le savoir jouer fera la difference sur les autres serveur.

Là où nous avons de bon joueur sur les classes ancienne, dont le niveau est peut etre semblable selon les serveurs, il est possible de faire la difference sur le roublard !

Pour les Zobal mais il me semble que comme adopté par plus de monde les niveaux de jeu seront equivalent.

Mitchok pari sur les roublards pour faire la difference !

PS : pour les roublards adverse je jouerai un peu comme VS un osa : pose une bombe = je pete la bombe a la nuance pres qu'il est surement préférable d'attendre la fin des preparatifs de leur bombes pour tout foutre en l'air et ainsi reduire a neant tous ces tours depenssé par la team adverse pour faire leur petit plan. En effet autant un plan sur 5 tours peu retourner un combat autant il suffit d'un detail pour que ca fonctionne pas et avoir perdu plusieur tours ...
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Message par Dy Seath Mer 6 Avr 2011 - 20:13

Mouais, moi je serais beaucoup plus sceptique.

Je commencerai par le constat que le Roublard ne possède aucune capacité « très forte » comme en possèdent quasi toutes les autres classes.

À partir de là, pour moi, ça n'en fait qu'une « classe sympathique sans plus », parce qu'il occasionne quelques dégâts, des dégâts en zone (mais peu exploitables), des combos de bombe simplement implacables en situation réelle, surtout en multijoueur, quelques sorts de boost mais qui sont peu rentables (rapport coût en PA / efficacité), quelques sorts de placement (à cooldown pour les plus intéressants...).

Bon, heureusement qu'il y aura un Zobal ou un Roublard dans chaque team adverse donc qu'on est tous au même niveau parce que pour moi les classes restent trop faibles en capacité propres et en synergies avec les autres classes.

Maintenant passons donc à l'exploitation de la classe, il faut donc chercher quelles classes peuvent lui être complémentaires, quelles classes peuvent combler ses lacunes. Puis voir si de cette complémentarité naît une possibilité exploitable et rentable (exemple Immuniser une bombe, c'est cool mais rarement rentable).

Donc on peut commencer par voir quelles capacités et quelles classes peuvent optimiser le jeu d'un Roublard. Voici un exemple :
1) Du placement : Un Pandawa semble être tout indiqué pour placer les bombes, ce qui peut servir à :
- Réaliser ainsi un combo : Ça m'a l'air peu rentable.
- Placer des bombes d'un Roublard full vita qui bloquent un adversaire : Ça m'a l'air déjà plus exploitable ! (À titre informatif, les Bombes d'un Roublard full vita c'est 800 PdV.) En gros, si ça coûte moins de PA aux deux classes pour emmerder le joueur qu'à celui-ci pour s'en sortir, ça s'utilise.

Après on peut y réfléchir pour toutes les autres capacités.
2) Les protections : Si on a des protections intéressantes à placer sur une Bombe, celle-ci peut servir encore plus dans le cadre de blocage, elles peuvent avoir une vraie longévité et créer ainsi un combo (enfin en théorie o/).

Après, il faut voir ce qui exploitable et s'il existe de vrais combos intéressant. Trêve ça peut servir à un moment donné pour invoquer plusieurs bombes ? Puissance Sylvestre sur une bombe, ça marche ? Peut-elle exploser avec le Détonateur ?

Enfin bref, c'était juste une base de réflexion. Je n'ai pas encore pris le temps de bien analyser quelle utilité le Roublard pourrait avoir en multi-joueur.
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Message par Ema Mer 6 Avr 2011 - 20:33

Il faudrai étudier si un combo est plaçable car tout en étant moin optimiste que mitchok je pense tout de meme qu'une combo de bombe est bien réalisable (il faudrai s'entrainer en multi pour voir, mon roublard est pas super opti PVP mais ça donne déjà une idée pas trop mauvaise).

Pour le panda le plus simple est d'avoir les bombes proche et de lancer un enemi dedans ^^'

Mais je suis enteriement d'accord pour que les combo soient rentable elles doivent couter le minimum de PA (donc booster les bombes seulement le tour ou elles vont peter)

En effet suffit d'une bombe qui traine sur le terrain (dans un coin) depuis deux tour d'invoquer une bombe identique et une autre bombe (par exemple) pour avoir des dégat plus qu'honorable.

Mais c'est sur qu'on ne peux pas baser toute notre strategie sur le roublard DPS, suffit de tomber sur un osa et c'est galere...

sinon la mort de la bombe etant un suicide on peux l'activer sous treve/imu/puissance syvelstre/sacrifice...
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Message par Invité Jeu 7 Avr 2011 - 5:46

Retour sur ce que j'ai vu ce soir et vos messages.

Je suis pas convaincu par l'idée du boost de la bombe pour un coup de PA minimale. Autant l'un que l'autre, à mon sens vous estimez mal le pouvoir de cette classe.

Je confirme par que j'ai vu ce soir sur les sceances d'entrainement 3V3 ya eu quelques combos sympas dont 1 particulierement (1XXXdegat et 280% dom sur elya-kent), mais de mon point de vu de spectateur yavait des situations qui etaient propice pour faire mieu.

De plus Je t'ai vu bcp utiliser les boost bombes pour booster les alliés. Certe c'pas cher et plutot souple mais autant taper je pense. T'as fait quelque combo mais je pense qu'il y avait plus "couillu" a faire. C'pas pck ya un combo a 3 bombe qui va passer qu'il faut se jeter dessus, si c'pour faire 800 de dommages sur une personne autant taper au cac ...

J'ai trouvé etonnant que des sorts comme poudre, dernier souffle ou surcharge n'ai jms été utilisé sur les bombes pendant 4 ou 5 combat. En gros a part bottes et aimantation j'ai rien vu ...

J'ai constaté que pour ces team là bah les bombes ont été plutot laissé tranquille car surement encore une fois sous estimé ou sous utilisé. Ce qui me laisse a penser qu'il ya de la place pour construire un truc. Quand je vois que les combo sont rarement monté a plus de 150% alors que avec la tonne de buff on peut facilement atteindre les 350% voir plus (ma roublarde est lv 8X donc pas n'a pas les sort lv 6) c'est pour moi evident que c'est pas assez osé comme jeu.

J'en reviens a ce que je disais dans mon post précedent : Si on joue combo de bombe c'pour oser des trucs plus important, toucher plus de monde et faire plus de degats. Si c'pour poser 3 bombes et lacher un combo 80% ca sert a rien du tout. Autant passer son temps a taper et a buffer.

Pour ce qui est du blocage ca me semble pas imcompatible avec les combo possible.

Autre chose j'ai vu tout le monde se booster les un les autre mais personne n'a boosté yolandi, pourquoi ? +50 dom pour la roublarde sur un combo a 400% ca fait 250 de dom de plus par bombes juste ça soit 750 en plus pour un ptit 50 dom. Je grossi encore les chiffres mais c'est pourtant une realité.

Bref je dois aimer cette classe non seulement pck je suis a 200% convaincu de son enorme potentielle mais en plus pck je retrouve les discourt que j'ai pu entendre douze mille fois sur les osa ... Les invok c'est faible autant taper, les invok ca tient pas en vie autant taper ect. Et résultat on se retrouve avec des osa de merde partout, mule a buff avec 50% de leur sort qu'ils utilisent pas, et qui te pondent une invok quand ya rien de mieu a faire en la placant comme des abruti et en osant dire que l'IA est a chié xD.

Voila ce qui va se passer pour les roublards, la meme chose. Roublars full vita je pose des bombes pour bloquer des chemins je boost mes alliés et je passe mon tour. Une classe dont personne ne voudra pck personne la comprends mais qui a des trucs rigolo comme un osa a des tofu trop mignon ... Bientot les bombes voleront le drop ...

Mais le sujet n'est pas là xD

Ya un roublar ou un zobal dans chaque team ca me parait evident qu'il faut les utiliser le mieu possible et que sera le petit truc qui pourrait faire la difference si tout les autres serveur pense comme vous.
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Message par Bobysounours Jeu 7 Avr 2011 - 5:54

Je te stop tout de suite, il y a un bug sur les bombes du roublard. En effet lorsqu'elles sont déclenchées par l'invocation, elles ne prennent pas en compte les bosst et explosent avec les dégâts de base. Donc l'utilisation de mur de bombe est réellement quelque chose d'efficace mais il faut que ankama corrige rapidement se petit bug.
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Message par Invité Jeu 7 Avr 2011 - 6:08

Ouai mais pas sous detonateur du roublard que je sache xD Etde toute maniere je pense pas que leur propos ce limité a ce soucis.

Aprés test je confirme le bug xD
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Message par Ema Jeu 7 Avr 2011 - 13:13

J'ai testé le bug qui est très gênant en multi c'est un bug sur les dommages combo des bombes.

Chaques tours la bombe ce boost: 25%(1tour) pour 1 tour le tour d'apres sont lancement 50%(1tour) 2 tour apres et 75%(infini) Hors pour les deux premier cas les boost disparaissent à la fin du tour du roublard: resultat les deux façon qui sont les plus pratique pour déclencher les bombes (roublabot et allié avec poudre) perdent beaucoup de leurs puissance.

Pour hier j'ai peut etre trop tenter d'amener les enemi dans les bombes (ce qui est tres dur sans roublabot ou une classe de placeur) j'aurai peut etre du essayer plutot de bouger les bombes (c'est beaucoup plus facile pour le roublard).
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Message par Darwenne/Angy Jeu 26 Mai 2011 - 9:28

Le dernier post date un peu et je doute, connaissant Ema, que vous vous en soyez arrêtés là surtout qu'il est très actif aux entraînements à ce que je peux voir.

Est-ce que vous avez jugé mieux de privilégier des sorts comme Pulsar (feu) ou est-ce que vous êtes davantage tentés par des sorts qui virent des PA/PM par exemple et qui se jouent dans les éléments eau et air quant aux bombes ?
J'imagine très bien le fait que tous les sorts seront au niveau 6 pour le Goultarminator et qu'il sera nécessaire de s'adapter en fonction des combats et donc des teams adverses cependant j'aurais aimé connaître davantage l'utilité de cette classe en PvP puisque, ayant privilégié les tests avec ma zobale 200, je n'avais pas pris le temps de regarder ce que valait véritablement un roublard en PvP car ma roublarde 200 n'a été utilisée jusque là qu'en PvM.

Je me souviens qu'il fallait parfois faire un petit combo' pour réussir à se placer convenablement pour jouer le sort pulsar, est-ce toujours d'actualité ou avez-vous trouvé des repères plus stables et rapides à effectuer ?
Je ne pourrais malheureusement pas abonner ma roublarde encore aujourd'hui donc je me contenterai de venir aux entraînements pour observer ou jouer un personnage annexe si besoin. Elle sera présente dès que j'aurais réussi à l'abonner via un autre serveur (galère !).

J'ai suivi également de très loin les changements apportés à cette classe par conséquent si tu voulais bien m'épauler mon petit Ema ce sera fort aimable de ta part n.n !
J'espère sincèrement que la classe est davantage maniable et propice aux combats multijoueurs car j'avais un souvenir amer de certains sorts qui, n'étant pas connus par les joueurs de manière générale vu que la classe venait toujours de sortir, devenaient une entrave claire et un obstacle certain dans certains combats puisque nos alliés ne se plaçaient pas aux "bons" endroits et les sorts étaient alors rendus inutilisables puisqu'ils touchaient de manière effective les individus de notre camp.

J'imagine clairement qu'il ne faut pas se focaliser là-dessus mais quel élément a été privilégié lors des entraînements et semble donc nécessaire pour les roublards d'après ce que vous avez pu voir ?
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Message par Dy Seath Jeu 26 Mai 2011 - 15:49

Je pense que le Roublard se jouera en panoplie Glourséleste pour la plupart de ses builds, qui lui permettent d'optimiser tous ses sorts.

Je pense néanmoins, à moins d'un vrai revirement au niveau des sorts feu, que les éléments les plus joués seront eau et air car la voie feu n'est que peu viable : Une bombe qui n'occasionne pas vraiment plus de dégâts tout en ne retirant pas de PA/PM, Pulsar qui n'occasionne que trop peu de PA pour son coût (4PA + 100% des PM) et Extraction qui n'est pas viable (4PA, dégâts et vol de vie ridicules).
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Message par Ema Jeu 26 Mai 2011 - 17:07

pulsar est clairement tres dur a placer car on a pas souvent notre total de PM donc les degat sont rarement au max (a cause du retrai pm en face). Deplus ce trouver pendant un tour imobile est souvent pénalisant.

Apres d'apres les réponse de lichen j'ai cru comprendre qu'extraction sera plus maniable et la rehausse de certain sort a dégat direct (comme dagues boomerang).
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Message par Darwenne/Angy Jeu 26 Mai 2011 - 18:03

Reste à voir si la classe sera véritablement plus efficace au sein d'une team ou si c'est juste une MAJ pour contenter les joueurs mécontents en PvM jusqu'alors.
A suivre. J'espère de tout coeur qu'elle sera revalorisée car elle possède tout de même un gros potentiel.
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Message par Ema Jeu 26 Mai 2011 - 20:34

elle est trop facilement contrable par de la désinvoc ou des attaques en zone sur les bombes. et je parle même pas de quelqu'un qui te déplace tes bombes. Je suis encore traumatisé par une flèche de dispersion au milieu de mes bombes.
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Message par Joyes Jeu 26 Mai 2011 - 20:54

Ema a écrit:Je suis encore traumatisé par une flèche de dispersion au milieu de mes bombes.
Ema coucou Timide

Angy, tu veux pas essayer de trouver un code audio pour abonner la Roublarde ? Par quelqu'un qui aurait du crédit.
Limite on pourra demander pendant l'entrainement.
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Message par Amrad Jeu 26 Mai 2011 - 21:02

Je peux fournir un code si c'est que ça le problème XD
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Message par Dy Seath Ven 27 Mai 2011 - 0:48

Je vais la faire court :

Yolandi, tu ne dois plus te rendre aux «« entraînements »» tant que tu n'es pas 199 et optimisé. On perd du temps sur ton optimisation pour commencer les vrais entraînements.

Je pense que vous avez suffisamment testé l'optique soin du Roublard (enfin il manque quand même 15+ soins sur ton équipement et un Voile d'encre opti PvP). Maintenant, il faudrait tester les autres possibilités du gameplay Roublard, avec de vrais sorts d'attaque, de vraies possibilités de dégâts et un build plus optimisé.
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Message par Ellyandre Ven 27 Mai 2011 - 16:21

Tiens ça peut cogner aussi un roublard ? Je ne savais pas.

http://dofusbook.net/perso/Ellyandre/cdc-1.html

doit y avoir bien mieux mais j voulais voir si ça avait des sorts offensif un roublard car lors des "entrainements" j'ai rien vu à part des bombes qui tapent à 50 et qui virent 1 pa.
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