[Dofus 1.25] Nerf des xélors T_T et MAJ.
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[Dofus 1.25] Nerf des xélors T_T et MAJ.
Quesqu'ils nous veulent ? --"
Sylfaen
Admin.
La version bêta 1.25.0 de DOFUS sera bientôt disponible.
Voici la liste des modifications et nouveautés qu'elle apportera :
Monstres :
Bworker : l'esquive de perte de PA et de PM est augmentée.
Conquête de territoires et mode de jeu joueurs contre joueurs :
-Lors des combats de prismes, les gains et pertes de points
d'honneur sont désormais calculés de la même façon que lors des
affrontements joueurs contre joueurs classiques.
-Il n'est plus possible d'éviter de perdre des points d'honneur en abandonnant un combat pendant la phase de placement.
-La limitation de niveau fixe pour le calcul des gains et pertes de
points d'honneur lors des agressions est supprimé. Désormais il suffit
d'avoir un écart de niveau entre les personnages inférieur ou égal à 30
% pour que les gains et les pertes de points d'honneur soient actifs.
-Afin d'éviter certaines agressions répétées dans l'unique but de
harceler ses opposants, les pertes de points d'honneur sont actives
même si le niveau du personnage qui agresse est inférieur de plus de 30
% par rapport au niveau de sa cible.
Sorts :
-Roulette : le sort fait désormais gagner un PA au lanceur, le sort
a donc un coût final de 0 PA mais nécessite un PA pour être lancé. Les
malus de PA et de PM sont changés en bonus de PA et de PM. Les malus
aux coups critiques sont changés en bonus aux coups critiques. Les
malus d'esquive aux pertes de PA sont changés en bonus de dommages. Les
malus d'esquive aux pertes de PM sont changés en bonus aux soins. Les
malus de force, chance, intelligence et agilité sont changés en bonus
de force, chance, intelligence et agilité. Les malus de soins sont
remplacés par des bonus de portée. Le sort dispose désormais d'un coup
critique.
-Feu de brousse : les dommages au niveau 6 du sort sont diminués.
Les dommages en coup critique sont diminués à tous les niveaux du sort.
Les points de sorts investis sont rendus.
-Laisse Spirituelle : le nouveau sort spécial des Osamodas permet
de ressusciter le dernier personnage allié mort. Si l'invocateur meurt,
le personnage ressuscité meurt également.
-Ralentissement : le sort a désormais une portée minimale de 3
cases. La portée maximale du sort est modifiable. La portée maximale
est du sort est de 4 (niveau 1), 5 (niveau 2), 6 (niveau 3), 7 (niveau
4), 8 (niveau 5) et 9 (niveau 6). Les points de sorts investis sont
rendus.
-Vol du temps : la portée maximale du sort est désormais fixe. La
portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. Le nombre de PA volés aux
niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 est augmenté. Le coût en PA du sort est réduit
aux niveaux 1, 2, 3 et 4. Les probabilités d'échec critique du sort
sont modifiées aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. La portée maximale du sort
est de 3 (niveau 1 et 2), 4 (niveau 3 et 4), 5 (niveau 5) et 6 (niveau
6) Les points de sorts investis sont rendus.
-Sablier : le sort est lançable plusieurs fois par tour mais est
limité à une utilisation par cible. La portée minimale du sort passe de
1 à 3 cases. Les points de sorts investis sont rendus.
-Gelure : la portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. La
portée maximale du sort passe de 4 à 6 cases. Les points de sorts
investis sont rendus. Pauvre Dy tu kiffais ce sort
-Contrecoup : la durée des effets est augmentée, les effets sont moins aléatoires.
-Vitalité : les bonus de vitalité sont augmentés à tous les niveaux du sort.
-Cri de l'ours : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
-Déplacement félin : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
-Piqûre motivante : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
-Soin animal : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
-Résistance naturelle : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de vitalité sont augmentés.
-Crocs du Mulou : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de dommages sont augmentés.
-Crapaud : les effets du sorts ont été ajustés pour prendre en
compte l'uniformisation des caractéristiques de certaines invocations.
Invocations :
-Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur.
-Chaque invocation Osamodas dispose désormais d'une résistance majeure et d'une faiblesse majeure.
-Chaque invocation dispose d'un niveau 6.
-Cadran de Xélor : la portée du sort est est modifiable et est
augmentée à tous les niveaux du sort. La portée du sort Faiblesse est
augmentée à tous les niveaux. Les points de vie et la sagesse sont
augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
-Invocation de Dopeul : tous les sorts d'invocation de Dopeul disposent désormais d'un niveau 6.
-Coffre Animé : le sort est limité à une utilisation par combat au
niveau 6. Le gain de prospection donné par le sort Prospection du
Coffre Animé est augmenté au niveau 6 du sort. Les points de sorts
investis sont rendus.
-La Surpuissante : le sort Bouture Ensorcelée des Fourbes réduit désormais l'esquive aux pertes de PM.
-Tofu : le sort d'attaque du Tofu vole de l'agilité à sa cible.
-Bouftou : l'agilité de base de l'invocation est augmentée.
-Bwork mage : le sort Eclair en série est lançable à une case de
portée. Le sort Tornade ne repousse que d'une seule case mais peut
retirer un PM.
-Dragonnet : le sort Dragofeu est moins aléatoire.
-Prespic : la sagesse est augmentée.
-La Folle : l'agilité et la sagesse sont augmentés.
-La Bloqueuse : l'agilité est augmentée.
-Chaton : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
-Pandawasta : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
-Lapino : l'intelligence, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Parchemins de recherche :
-Les parchemins ne sont plus utilisables par les personnages
d'alignement neutres ni par les personnages dont le mode de jeu joueur
contre joueur n'est pas activé.
-Les parchemins ne sont plus utilisables sur des personnages
d'alignement neutres ni sur les personnages dont le mode de jeu joueur
contre joueur n'est pas activé.
-L'alignement, le niveau et le grade de PVP sont désormais affichés sur les parchemins de recherche.
Système d'esquive aux pertes de PA/PM
Le système d'esquive est revu. La formule utilisée est la suivante :
probabilité de faire perdre un PA/PM = Ea / Ec * Pr / 2
Avec :
Ea : esquive de l'attaquant
Ec : esquive de la cible
Pr : pourcentage de PA/PM restants à la cible
Les valeurs sont ensuites bornées pour être comprises entre 10 % de chance au minimum et 90 % de chances au maximum.
A sagesse équivalente, l'attaquant a donc une chance sur deux de retirer le premier PA/PM.
Les bonus et malus d'esquive sont gérés comme des bonus et malus de
sagesse uniquement pour les tentatives d'esquive (et non pas pour les
tentatives de retraits).
vous pourrez trouver plus d'explications à propos de ces
modifications sur le devblog
(http://devblog.dofus.com/fr/categories/10-game-design.html).
Divers :
La synchronisation des tours de jeu entre les différents clients
qui participent au même combat a été revue, le déroulement des tours de
jeu est plus fluide, les ralentissements rencontrés par certains
clients n'affectent désormais plus les autres clients.
Les problèmes d'attribution de Kamas aux comptes connectés sur
l'interface de sélection de personnages lors de cl'achat d'objets en
hôtel de ventes sont corrigés.
Les coffres de banque ne sont plus accessibles aux personnages de niveau inférieur à 10 et aux personnages non abonnés.
Les monstres présents dans les donjons peuvent profiter du système
de valorisation des gains d'expérience et d'objets ("système
d'étoiles").
La commande "/whois" et la fonctionnalité "Informations" ne
permettent plus de connaître la sous-zone dans laquelle se trouve un
personnage, si vous ne faîtes pas partie de sa liste d'amis.
La carte du Moon a été modifiée afin de limiter les exploitations de failles de l'IA de ce boss.
Les positions de départ des cartes sont maintenant parfois
interverties (échange des positions rouges et bleues). Les donjons et
les arènes ne sont pas impactés par cette modification.
Correction des problèmes liés aux changements d'apparences.
Les kamas volés en combat grâce à des armes ou des sorts ne sont désormais gagnés qu'en cas de victoire.
Les pièges et les personnages invisibles sont désormais visibles par leurs alliés.
Les Archimonstres en attente de réapparition ne bloquent plus la réapparition des autres groupes de monstres.
Client :
L'insertion automatique des ingrédients dans l'interface
d'artisanat ne sélectionne plus comme ingrédients des objets équipés
sur le personnage.
La position des objets dans un coffre, n'est plus modifiée lorsque les quantités d'objets sont modifiées.
Les auras des ailes sont maintenant affichées correctement.
Quêtes
La quête « L'Eternelle Moisson » a été corrigée, l'assistante d'Otomaï prend désormais correctement la pierre d'âme de Fanburn.
Dernière édition par Pym le Mer 27 Aoû 2008 - 19:14, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: [Dofus 1.25] Nerf des xélors T_T et MAJ.
Citation:
19/08/2008 - 23:00:54
Nouvelle formule d'esquive et équilibrage Xélor
Nouvelle formule d'esquive et équilibrage Xélor
Nous travaillons depuis quelques temps sur une nouvelle formule pour l'esquive et le retrait de PA/PM.
Voici les grands principes que nous voulions respecter avec notre nouvelle formule :
- A sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver une perte de PA/PM doit être d'une chance sur deux.
- Un adversaire, lors d'un combat PVP, ne doit pas pouvoir à sagesse et
esquive équivalente, retirer plus de 50 % des PA de son adversaire.
- Les monstres importants du jeu (les "Boss" principalement), ne
doivent pas pouvoir perdre plus de 50 % de leurs PA (face à des
adversaire adaptés à leur niveau) sans la mise en place d'une tactique
de jeu spécifique, basée sur une baisse des esquives et qui doit
s'étaler sur plusieurs tours.
- Les sorts à faible retraits de PA/PM doivent rester efficaces.
- Les classes qui possèdent des capacités de retraits de PA/PM faibles
ne doivent pas être pénalisées par une formule d'esquive trop
contraignante.
- Les "builds" basés entièrement sur le retrait de PA/PM doivent rester efficaces en PVP et en PVM.
- L'investissement en sagesse doit rester rentable et intéressant pour les retraits comme pour les esquives.
- La formule d'esquive doit rester relativement simple à calculer de
tête afin d'estimer rapidement la viabilité d'un retrait de PA/PM sans
devoir se baser sur un apprentissage empirique.
Nous estimons dans la majorité des cas, que retirer totalement les
PA/PM ou même plus de 75 % des PA/PM de ses adversaires n'est pas
normal.
Retirer un seul PA/PM d'un adversaire suffit à déstabiliser entièrement une tactique.
Le retrait massif de PM nous apparaît peu problématique, certaines
classes peuvent se déplacer en utilisant des PA et la totalité des
classes du jeu peut tenter des actions défensives ou offensives même en
étant immobilisée.
Cependant, le retrait massif de PA/PM reste une approche tactique que nous jugeons intéressante pour la diversité du gameplay.
Nous ne voulons pas que ce type de tactique ne soit plus efficace, mais
nous estimons qu'il est actuellement beaucoup trop simple de retirer
des quantités importantes de PA/PM sans réelles contraintes.
La formule suivante répond d'après nos tests préliminaires à nos exigences :
Probabilité d'esquive = (Sa/Sc) * (Pr/2)
Avec :
Sa = sagesse de l'attaquant
Sc = sagesse de la cible
Pr = pourcentage de PA/PM restant par rapport au maximum de PA/PM de la cible.
La probabilité d'esquive finale est ensuite bornée entre 10 % au minimum et 90 % au maximum.
Les malus et les bonus d'esquive à la perte de PA/PM sont gérés comme
des malus ou des bonus de sagesse (un malus d'esquive de 50 %
correspond donc à 200 points de sagesse en moins).
Chaque tentative d'esquive est calculée séparément, si un sort permet
de retirer trois PA, trois tentatives d'esquives seront calculées.
Cette formule rend donc chaque tentative de retrait de PA/PM réussie de plus en plus difficile.
Elle apporte donc une esquive "artificielle" progressive aux personnages qui n'esquivent pas les pertes de PA/PM.
Pour autant, elle ne rend pas obsolète l'importance de la sagesse dans le système d'esquive.
Cette protection progressive permet de garder une formule de retrait de
PA/PM très efficace pour les retraits de PA/PM modérés mais impose aux
personnages qui veulent jouer sur les retraits de PA/PM massifs, de
disposer d'une sagesse importante et d'affaiblir autant que possible
l'esquive de base de leur adversaire.
Nous sommes conscients que les tactiques basées sur le retrait de PA ne
sont efficaces sur certains monstres qu'avec des retraits de PA massifs.
Une part importante des monstres ne disposent pas d'un panel de sorts
suffisant (comparativement à ceux des joueurs) pour que nous puissions
les contraindre à changer leur tactique de jeu avec des retraits de PA
modérés.
Des contraintes techniques liées à la complexité des calculs d'IA nous
empêchent de proposer des monstres avec généralement plus de 4 sorts
différents (nous faisons quelques exceptions pour les monstres très
importants). Nous ne pouvons donc pas étendre facilement le panel de
sorts de chaque monstres.
Cependant, nous allons essayer de prendre en considération cet aspect
tactique le plus tôt possible lors de la conception des prochains
monstres, afin de vous proposer des combats où les retraits de PA
modérés soient plus efficaces.
Equilibrage des sorts Xélors
La classe Xélor est la classe la plus efficace pour les retraits de PA et nous ne voulons pas changer cet aspect du jeu.
Nous apprécions la diversité des "builds" spécifiques (notamment les
"builds" destinés presque exclusivement aux retraits de PA).
Nous estimons que la classe des Xélors est actuellement beaucoup trop efficace dans le retrait de PA.
Aussi bien en PVM qu'en PVP.
La majorité des classes n'a presque aucune alternative viable face aux
retraits de PA massifs des Xélors lors des affrontements PVP.
Avec la formule d'esquive que nous testons actuellement, ce problème
n'est pas entièrement réglé, puisque cette formule reste globalement
très permissive et laisse une grande importance à la sagesse de
l'attaquant et de la cible.
Nous voulons que les Xélors gardent la possibilité dans certaines
conditions, de retirer un nombre important de PA à leurs adversaires.
Nous avons donc décidé d'aborder ce problème en offrant une alternative
aux autres classes pour se protéger dans une certaine mesure des
retraits de PA massifs de la classe Xélor.
Ainsi, nous comptons imposer une portée minimale de 3 cases à la
majorité des sorts de retraits de PA xélors (Sablier, Vol du temps,
ralentissement et Gelure).
C'est entre autre cette portée minimale qui offrira aux adversaires des
Xélors des opportunités tactiques pour éviter une partie des retraits
de PA.
Concrètement, à longue distance (+ de 10 PO), le Xélor ne sera pas
capable d'exploiter efficacement tous ses sorts de retraits de PA, ce
qui devrait permettre de limiter les retraits de PA massifs à longue
distance.
A courte portée, le Xélor sera incapable d'utiliser la majorité de ses
sorts de retraits de PA sans devoir s'éloigner d'au moins trois cases
de son adversaire.
C'est à distance moyenne (entre 3 et 8 cases) que le Xélor pourra
utiliser l'ensemble de son panel de retrait de sorts de retraits de PA.
Nous avons pour l'instant choisi cette approche car le Xélor dispose de
deux sorts de téléportation, dont un à très faible coût en PA (Fuite),
qui lui permettra sans trop de difficulté de s'éloigner d'un adversaire
trop proche afin de lui retirer plus facilement des PA.
Nous comptons ainsi offrir aux autres classes, une alternative tactique
pour riposter efficacement contre les Xélors, à savoir gérer les
portées et les déplacements du Xélor.
Voici les modifications que nous comptons tester prochainement :
- Ralentissement : portée minimale de 3 cases.
- Gelure : portée minimale de 3 cases, portée maximale de 6 cases.
- Vol du temps : portée minimale de 3 cases, portée non modifiable,
portée maximale de 3, 4, 5, 6, 7, 8 cases suivant le niveau du sort.
- Sablier : portée minimale de 3 cases, utilisation limitée à une par
cible dans le même tour et non plus à une par tour (le sort devrait
donc pouvoir être utilisé sur plusieurs cibles différentes dans un même
tour).
- Cadran de Xélor : portée d'invocation maximale modifiable de 1, 2, 3,
4, 5, 6 cases suivant le niveau du sort. Le sort Affaiblissement du
Cadran passe de 4 à 6 PO.
(les points de sorts investis seront bien entendus rendus)
D'après nos premiers tests internes, ces modifications sont pour
l'instant concluantes, les Xélors peuvent difficilement retirer des
quantités de PA importantes dès les premiers tours, mais peuvent
continuer à effectuer des retraits de PA massifs grâce aux sorts de
retraits d'esquive, s'ils réussissent à installer progressivement (sur
une moyenne de 4 tours environ) une tactique de jeu basée sur le
retrait de PA et sur la baisse de l'esquive de leur adversaire.
Nous savons pertinemment que ces tests préliminaires ne sont pas
suffisants pour déterminer si ces modifications sont correctement
équilibrées et viables pour l'ensemble des classes du jeu.
Ces modifications seront donc disponibles sur le serveur de test dans
les semaines à venir. Nous suivrons avec attention vos retours afin
d'affiner ces équilibrages.
Invité- Invité
Re: [Dofus 1.25] Nerf des xélors T_T et MAJ.
Deuxième partie déjà postée dans cette partie du forum.
Par ailleurs tu oublies le plus important :
Et ceci est la meilleure nouvelle que j'ai pu lire depuis des années déjà que je joue à Dofus !
Par ailleurs tu oublies le plus important :
Sylfaen a écrit:
Serveur :
* Système de déconnexion / reconnexion en combat : en cas de déconnexion, le joueur dispose de 20 tours pour se reconnecter au jeu sans quitter son combat. Si le personnage est mort, il ne sera jamais expulsé du combat même s'il ne se reconnecte pas.
Et ceci est la meilleure nouvelle que j'ai pu lire depuis des années déjà que je joue à Dofus !
Jorkan- V.I.P.
- Age : 36
Inscrit le : 16/04/2008
Messages : 470
Re: [Dofus 1.25] Nerf des xélors T_T et MAJ.
OMG je pourrais déco en combat ! Les xélos vont resté busai par contre
Invité- Invité
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